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L'Angolo del Webmaster

a cura di Ermanno


Media & Comunicazione

I videogiochi e il fenomeno della rimediazione

n. 60
13 gennaio 2009
(data di pubblicazione sul sito)



gli ambienti tridimensionali di Final Fantasy VII



L’universo virtuale dei videogiochi, sempre più ricco e complesso soprattutto grazie al rilevante contributo fornito dall’ormai assodata diffusione di Internet su scala mondiale, rappresenta certamente uno spaccato della società moderna. Quanti, tra coloro che oggi hanno all’incirca venticinque anni, possono dire di non aver mai maneggiato un videogame o quantomeno un Game Boy? Ciò non significa comunque che questo vero e proprio fenomeno culturale di massa sia esclusivo patrimonio dei giovanissimi o delle cosiddette nuove generazioni, come ci suggerisce attraverso la sua mirata analisi volta ad individuare ruoli e possibili sviluppi all’interno del digital entertainment la redattrice Rosalba Di Perna nel presente numero de L’Angolo del Webmaster. (I.D.)


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Che piaccia o no, la “game culture”, la galassia del digitale-tecnologico, cresce in maniera esponenziale. I giochi di ruolo sono cool e quindi fanno tendenza. Sono un modo estremamente affascinante e differente di socializzare, in cui bisogna possedere una grande capacità e voglia di estraniarsi da un contesto per entrare in una dimensione parallela. Ecco perché la forza commerciale dell’industria videoludica è alle stelle, tanto che forse il fatturato complessivo del divertimento elettronico ha superato quello del box office (del resto è di questi giorni l’Opa lanciata da Electronic Arts, editrice di punta dell’ambito dei videogame, per acquisire la Take-Two Interactive Software).

Il mondo elettronico offre continuamente mappe per livelli superiori, spade virtuali disponibili in forma digitale, allettanti e nuovi personaggi che possono ovviamente essere acquistati, per non parlare degli abbonamenti mensili (solo World of Warcraft ne conta circa dieci milioni). Ed ancora, pensiamo alla nuova frontiera della pubblicità personalizzata nei videogames, che apre spiragli a diversi e innovativi modi di comunicazione promozionale.

Il mondo dell’intrattenimento digitale è dunque in continuo divenire. Una volta si pensava che i generi videogame fossero strategici, sportivi, sparatutto, e quindi di dominio prettamente maschile. Ma forse non è proprio così. Anzi, pare che sia pressoché decaduta ogni distinzione di genere e di età. Secondo valutazioni provenienti dagli USA, l’età media del videogiocatore è di circa 33 anni (ed aumenta costantemente il numero dei giocatori ultracinquantenni), e sembra che addirittura le donne giochino più degli uomini. L’esempio eclatante è quello di Final Fantasy VII, pubblicato nel 1997 dalla Squaresoft; ma in generale i giochi di ruolo giapponesi registrano un alto numero di utenze femminili. In linea di massima, le donne sembrano attratte dai giochi di ruolo che danno spazio ai sentimenti, spesso perfino strappalacrime, ma anche quelli in cui hanno luogo triangoli amorosi, dove le eroine muoiono a metà del gioco uccise dal cattivo di turno, dove vi è più spazio per l’esibizionismo e la chirurgia estetica. Differenze e dicotomie sin troppo note ormai a chiunque abbia letto le pagine sul mito della caverna di Platone. Binarismi già superati? Il punto, qui, è se sia possibile che le donne risultino più empatiche degli uomini nei confronti dei loro personaggi. Lo spettacolo che si offre alle spettatrici-attanti è davvero solo un rito che si consuma in un chiasmo tra chi osserva e chi è osservato?

Specchi a parte, l’universo dei giochi di ruolo è molto complicato e interessante. C’è chi infatti crede che essi istighino alla violenza, chi li paragona a nuove forme di stordimento artificiale o di religione (scomodando perfino i miti greci), chi invece ne valorizza la funzione ed il valore estetico, ma c’è anche chi crede che i giochi uniscano la capacità di interazione teatrale a quella creativa ed ancora, all’elemento storico. Studiosi come David Jay Bolter e Richard Grusin, nel loro recente lavoro intitolato Remediation: understanding new media, descrivono il fenomeno dell’incorporazione di un medium in un altro, definendolo “rimediazione”. Il libro parla di una sinergia commerciale, linguistica e tecnologica tra cinema e videogiochi. Sul piano pratico negli ultimi vent’anni gli sceneggiatori hanno preso in prestito dall’intrattenimento digitale alcuni aspetti diegetici, come la logica della ripetizione, del trial-and-error, ma anche aspetti estetici (basti pensare alla grafica). Quest’interscambio non deve affatto sorprendere, in un’epoca in cui del resto i registi convivono con Internet e i videogiochi hanno spesso incorporato il linguaggio del cinema, sotto forma di cut scenes (sequenze animate non interattive). Alcun fan più smaliziati, sfruttando le potenzialità del mezzo, possono persino creare un nuovo genere d’artefatti, i “machinima”, cortometraggi animati realizzati usando il “codice” di videogame più o meno famosi.

Il videogame ama dunque sperimentare e rinnovarsi e forse per questo ha così tanto successo. Chi gioca vive inoltre un’esperienza particolare, liberatoria ma nello stesso tempo, paradossalmente, reale. Reale perché si gioca per astrarsi, per liberarsi, per durare dopo la morte, reiterare indefinitivamente la morte, vivere un’altra vita (nella verità delle menzogne), ma non si considera che ci si sta sottomettendo sin-da-subito ad altre regole, quelle del software, appunto. Magari Pierre Bourdieu la chiamerebbe “violenza simbolica”, ma le regole qui sono necessarie, perché si tratta pur sempre di un gioco. Esse servono per delimitare il confine tra vita reale e vita immaginaria dello spazio ludico. Anche se, è il caso di dirlo, è un confine troppo sottile, a volte. La riflessione più giusta da fare a questo punto forse riguarda quindi la realtà reale, dato che realtà e simulazione si mostrano qui non antitetiche, ma semmai complementari.

Rosalba Di Perna

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